Polygon Joystick MR render in Maya : 多邊形搖桿MR 寫實算圖
多邊形搖桿 MR 寫實算圖
本篇教學繼續深造Maya的Mental Ray寫實算圖設定技巧,跟大家分享如何結合 Maya 的原始材質球、區域光與 Mental Ray算圖引擎,輕鬆達到Polygon模型的寫實圖片效果。建立新的材質球
1、執行 Window / Rendering Editor / Hypershade 指令:打開HyperShade視窗建立新的材質球。
設定 Maya材質球顏色
2、這次以雙色系配色為主:深咖啡與紅色。
在HyperShade視窗展開Maya選項:點選到 Blinn材質球共2次,加入2顆新的材質球。
3、
各顆材質球的設定如圖。
材質球的命名與設定為:
Red_M:紅色,應用在搖桿把手圓球與前方圓形襯墊。
Black_M:深咖啡色,應用搖桿的基座與電線。
將材質賦予模型
4、先選到相機模型的表面,再到材質球上按右鍵:選擇 「Assign Material To Selection」,將材質貼到相機模型的各部份。
加入燈光
5、執行 Create / Lights / Area Light指令:在場景中新增一盞 Area Light(區域光)。並調整燈光照明方向與區域大小:以能照亮到搖桿為主。
6、
調整燈光參數。
選擇燈光按Ctrl+ A:打開Attribute Editor(屬性編輯器窗)。
6.1展開Raytrace Shadow Attributes 選項:勾選啟動 Use Ray Trace Shadow功能。
6.2展開 mental ray / Area Light選項:勾選啟動 Use Light Shape / Type:Disc。
Mental Ray算圖設定
7、點開Render Setting視窗,設定如下:
Render Using:Mental Ray。
Indirect Lighting / Final Gathering:勾選Final Gathering。將Accuracy(精確度)設定為 250。
8、
設定IBL(圖像照明)算圖
展開 Environment(環境)/ Image Based Lighting右邊黑色箭頭:將Type設定為Texture / Texture顏色調整成亮淺灰色。
調整材質反射性
9、以原始材質球的結果看來,搖桿的反射性太強造成表面太亮,有點失真。降低材質的反射性來增加寫實感。
在HyperShade視窗點兩下材質球打開 Attribute Editor:展開 Specular Shading選項,將Specular Color等各項反射參數調低,各項設定如圖。
設定算圖品質
10、回到 Render Settings視窗的「Quality」選項 :將 Raytrace / Scanline Quality 的Max Sample Level設定為 2。
設定畫面大小與構圖
11、在 Render Settings視窗的 「Common」選項 :將Image Size 的Presets設定為 HD720 或自己需要的畫面尺寸。
12、
顯示攝影機畫面範圍進行構圖。
在工作視窗上方,執行 View / Camera Settings / Resolution Gate指令。
調整搖桿角度
12、回到工作視窗,將搖桿轉一下角度:增加畫面的自然感。
13、
調整完成後即可進行算圖。
執行 Render / Render Current Frame 指令,觀看最後算圖成果。
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