Three-Point Lighting in Maya Part 2 : Maya 三點打光的實例練習

Three-Point Lighting in Maya  Part2 H

Maya三點打光的實例練習

當瞭解「三點打光」的重要概念之後,緊接著跟大家分享在實際的打光操作,了解三點打光在 Maya的具體設定方式。請跟著以下的操作步驟來練習。

基本概念說明:
燈光角度:主要是以燈光與攝影機之間的夾角來定義。
習慣上我們會先設定好攝影機的位置,再來設定主燈的位置與角度。所以每當我們要改變攝影機位置與角度的同時,相對的也必須與調整其它燈光一起調整。

1 新增攝影機

1.1 請自行匯入或製做要打光的模型。

1.2 新增攝影機並確定攝影機的位置。執行:Create / Cameras / Camera指令。

1.3 將攝影機設定在滑板前方,執行:Panels / Perspective / Camera1,並調整好攝影機視圖。

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1.4為調整好的視圖增加 Bookmark(書籤)
選擇視圖上方指令列:View / Bookmarks / Edit Bookmarks指令。
在 Bookmarks Editor 視窗按下:New Bookmark指令新增一個名為 CameraView1 的書籤。

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2 算圖設定

2.1
先將場景中的預設光源功能關閉,以全黑的場景開始。算圖參數的設定如下:

開啟 Render Settings視窗,執行:Window / Rendering Editors / Render Settings指令。打開Common標籤,將 Presets設定為:CCIR601/ Quantel NTSC / 並取消:Enable Default Light選項。

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切換到 Maya Software標籤。先確定Render Using設定在:Maya Software。設定 Quality:Production quality / 將 Raytracing 選項打勾。

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3 主光的設定(Key Light Setting)

主光的照射範圍與燈光強度應該都是最明顯的,因為它是最主要的光線投射來源,所以會有最暗的陰影。同時也是決定場景中反射材質的主要高光來源。

3.1
由於主光應具備明確的照明方向,且易於調整照明範圍。因此以聚光燈為主,新增一盞聚光燈作為主要光源。執行:Create / Lights / Spot Light指令,並命名為:「Main L」。

按:Ctrl +A將聚光燈的屬性編輯器打開。設定如下(圖):
intensity:2.0
Cone Angle:115
Penumbra Angle:1.5
Dropoff:6.0
Use Ray Trace shadows:打勾(起動)

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3.2
將聚光燈位置設定在攝影機左或是右方斜上約 30~45度角(由上視圖看)。執行:Window / Rendering Editors / Render View指令,觀看初步的結果 。

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4 補光的設定(Fill Light Setting)

補光的作用:柔和主光的照明範圍與提亮陰影區域,以能夠看到更多的主題和細節為主。
我們可以用一盞或以上的燈光來當做補光源模擬周遭反射的光源,通常以聚光燈或點光源為主。

4.1補光的整體光度:
應低於主光源的強度,通常設定在主光源強度的50~60%,並可視所需營造的光源氣氛做彈性調整,如:高調光源與低調光源的變化等。

4.2設定補光的的位置:
與主光源相反,通常略低於被照射的主物體。一般是位於主光源位置的相對方向,但盡量避免以完全的鏡射角度而產生不自然的照明。因為補光主要的功能還是在於柔化主光的陰影照明為主。

4.3 新增一盞聚光燈作為補光源。
選擇主光源,按 Ctrl+ D直接複製出另一盞聚光燈。並命名為:「Fill L」。
按Ctrl +A將聚光燈的屬性編輯器打開。設定如下:
intensity:0.68
Cone Angle:80
Penumbra Angle:1.36
Dropoff:6.0
Use Ray Trace shadows:打勾取消

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4.4 啟動:操縱器工具,調整補光源的位置與角度。結果如圖

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5 背光的設定(Back Light Setting)

5.1 背光的作用:強調被照物體的邊緣輪廓、定義邊界並將背景和主體分開為主。
      通常選用無方向性的光源類型,如:點光源。

5.2 背光源的數量:
通常視被照明主體的數量、大小與目的而定。若場景中僅有一個主物體,則只需一盞背光。若有多個被照明物件或場景尺寸很大,則可能需要一個以上的背光光源。

5.3光源強度:
視所需物體輪廓的清晰度而定,若需要有強烈的物體邊緣光,則燈光強度甚至可逼近主光源的強度。否則一般設定為主光源強度的 40%~60%左右。

5.4補光的位置:
通常設定於攝影機的相對方向,並視畫面中主體所呈現出的邊緣效果來調整。但除非刻意營造的誇張效果,請避免設在主體的正後方而產生不自然的照明邊緣或被主體遮蔽。

5.5
執行:Create / Lights / Point Light指令。新增一盞點光源作為背光,並命名為:「Back L」。按Ctrl +A將聚光燈的屬性編輯器打開。設定 intensity:0.4 如下圖:
intensity:0.4
Three-Point Lighting in Maya  Part2 09

Three-Point Lighting in Maya  Part2 H

當完成三盞燈光的練習之後,一起來看看自己的成果如何。檢視一下燈光是否在畫面上能清楚的表現出主體模型的質感與輪廓,如下圖 !


想瞭解 「三點打光的重要概念」,請連結到 : http://www.mgboom.com/2014/10/three-point-lighting-in-maya-part1.html

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