Three-Point Lighting in Maya Part1 : 三點打光的概念

Three-Point Lighting in Maya  H

三點打光的概念

燈光是3D視覺彩現很重要的環節。三點打光可說是最常應用於直接照明的打光方式與基礎。
三點打光主要透過三盞燈光將畫面中要呈現的主題,透過光影層次清楚的呈現出來。這種打光方式可將照明主題與背景隔離,表現出場景中的主體(題)

接著一起來看看三點打光的幾項重要概念 :

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三點打光的”三盞燈”功能

主光(Key Light)

主光是模型或場景主要的照明來源,具有主導被照明物體接受光源的照明角度與範圍。

主光的光源強度通常是場景中所有光源中最強烈的,而且以具有明顯的光源方向為主。因此會在被照明的主體中呈現出最暗的陰影,通常以區域光或聚光燈來當作主光源。

主光的位置一般設定在主題物件正前方約30~45度的位置,與攝影機夾角約為30~45度。

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補光(Fill Light)

補光提供比主光更柔和的光線,主要是用來平衡主光所造成強烈的明暗對比。

一般補光照明強度較主光源小,但照明區域較大,以便照亮主光無法照射到的區域,以及提亮主光強烈光線所造成的濃黑陰影。補光的位置一般相對於主光源,位於攝影機另一側的相對位置,高度和主光相近。

應用在擬真方面,可模擬現場的反射光源,如:牆面等場景或物件所反射的光線等,來提高場景中整體的照明亮度。

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背光(Back Light)

也稱做:邊緣光(Rim Light)。背光可呈現清楚的主體輪廓,將主體從背景中分離出來。因此背光的主要功用是:定義出主題物體的邊緣,而非照亮背景。

背光通常會採用較明顯的燈光強度衰減值(在小範圍內即可見到燈光由強漸弱的衰減光量)。所以是三點打光中強度最弱的光源。

一般背光設定在攝影機的相對方向(約180度),高度則視不同的打光需求而定。

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以上是三點打光的主要概念,只要掌握好燈光與攝影機之間的角度等大原則,就能很彈性的根據不同的設計目調整燈光的位置與角度,達到理想的照明效果


接著會跟大家分享如何Maya設置三點打光的實際範例,請大家持續關注更新的內容!


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