Maya material attributes : Maya材質球的通用屬性

Maya material attributes H

Maya材質球的通用屬性

每個材質球都有兩類的屬性特徵:一類是該材質球因特定用途所設計的屬性。另一類是一般材質都會具有的通用屬性,通用屬性是在描述模型表面上的基本視覺特徵,如顏色、透明度等。
本篇教學針對通用屬性的特徵與使用方式跟大家說明,接著一起來熟悉各類材質特徵的應用知識吧。

Color(顏色)

可單純由「選色器」來指定材質的顏色,或是經由「貼圖」模擬模型表面的視覺特徵。

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 Transparency(透明度)

材質的透明度的設定:直接由選色器中的 V值來控制。

一般預設值為0(黑色),表示材質表面完全不透明。若設定值為1(白色)表示物件材質完全透明。若要設定一個半透明模型,則可設置 Transparency的 V值設定為 0.5(灰色)。

Maya material attributes 02

 Ambient Color(環境色)

Ambient Color屬性是模擬環境對材質的影響效果。

預設的顏色是黑色,表示這時不會受到周遭環境與燈光的顏色影響。當Ambient Color變亮或指定顏色時,它改變了被照亮部分的顏色並與燈光顏色混合在一起,是一種屬於被動性的材質特性。

Maya material attributes 03

Incandescence(白熱化)

Incandescence會產生「自我發光」的特質,屬於主動性的材質類型,但它並不會照亮到其它物體。

預設值為 0(黑色)表示對模型表面不會產生影響,當數值設定越高則對光線的反應就越明顯(越亮),同時也可指定顏色或貼圖融入其中。

通常使用在模擬模型表面複雜的亮面,如:在製作樹葉的時候,可以稍微增加 Incandescence顏色與數值,使葉子表面產生反射光源看起來會更加生動。

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Bump Mapping(凹凸貼圖)

Bump Mapping是製作模型表面時產生「立體紋理」的屬性。

Bump Mapping屬性是取樣圖檔中的黑白色階像素值來決定凹凸紋理的強度:白色值為凸、黑色值為凹。

當使用Bump Mapping屬性貼圖時有一個重要的特徵:使用凹凸貼圖的模型本身並不會發生改變,而是通過算圖時改變模型表面的法向量,使它看上去產生有凹凸的感覺。

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Diffuse(漫射)

Diffuse屬性是控制材質接收各個方向環境光源與反射光線的程度。

Diffuse屬性的作用好像是一個比例因子,會介於材質本身對光的反應來與Color屬性所設定的顏色(或材質)相互融合。
Diffuse的值預設為0.8,最大值可從0~無限大。Diffuse的設定值越高(越接近1),材質表面越亮(越接近顏色或材質的原色)。設定質越接近於0,則會越暗而接近黑色。

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Translucence(半透明度)\ Translucence Depth(半透明深度)\ Translucence Focus(半透明焦距)

Translucence屬性是用來控制光線是否可以穿透模型的程度。
通常當光線射入模型後會產生散射,並得到半透明的效果。可以想像在自己手中握住手電筒燈光穿透皮膚所造成的感覺。Translucence經常用在人體肌膚、蠟燭與自然的葉片等具略帶有半透明性的物質上。

Translucence的設定:預設值為0代表模型不會被光線穿透,最大的值為1。基本上也可以輸入無限大的數值但沒有意義。同時數值越高也必須降低 Diffuse屬性,以避免模型材質表面過亮而失去細節。

Translucence Depth:
可以控制燈光可以穿透表面的距離程度(深度),數值設定從 0到 5。
Translucence Focus:
則控制光線穿透模型表面後的散射程度,數值越低則光的散射範圍越廣,邊緣就越柔和。設定值越高則光線散射區域邊緣越銳利。

由下圖中可以看到:當Translucence等的數值為0時,黃色的板子無法透出前方球體的陰影,當增加了Translucence等屬性的數值,黃色的板子就可以透出前方球體所投射出的陰影。

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延伸閱讀:
《What is Shading in maya:Maya材質的觀念》
《Basic Material Types in Maya:Maya材質球的類型》

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