3D Layer 101 in AE : Light Base Part 1 / Light Base 燈光基礎
AE燈光應用基礎 Part I
如何有效的使用燈光增加畫面氣氛與視覺重心是應用3D圖層很重要的技巧。這次的燈光單元將跟大家仔細講解Light中的所有設定參數,來為之後燈光應用打下良好的基礎。
燈光的應用觀念
燈光與攝影機有有共同的特性:就是只會對3D圖層有影響。使用燈光的方式主要是先選擇燈光的類型,接著再來控制燈光的位置與照射方向,並逐步調整參數來產生理想的光影效果。
燈光的各項設定參數
1、燈光的建立燈光的建立請執行:Layer / New / Light 指令。
在跳出的Light Settings視窗中選擇好攝影機類型等設定後按「OK」。操作時建議可同時建立攝影機,在方便在3D場景中觀察。
2、燈光的設定與類型
要調整已經建立好的燈光設定,可以直接以「滑鼠左鍵」連續點兩下燈光圖層。
或執行:Layer / Light Settings指令,會跳出Light Settings視窗來改變燈光的各項設定。
3、燈光的設定與類型
在 Light type(燈光類型)主要分成幾種:
Parallel(平行光)、Spot(聚光燈)、Point(點光源)、Ambient(環境光)四種選項。
以下針對各類的燈光特性與設定做詳細說明:
Parallel(平行光)
平行光是具有方向性的光源,可以理解為太陽光一樣。光照的範圍沒有限制,可以照亮場景中任何的3D圖層,並且燈光強度不會衰減,但可產生陰影。
Spot(聚光燈)
聚光燈最大的特徵是具有「圓錐形」的光線區域,可控制Cone Angle(圓錐角度)來調整照明範圍,同樣具有燈光陰影和方向性。
Point(點光源)
點光源就像蠟燭一樣,從一個點向四周360°發射光線。而且3D圖層會隨著與點光源的距離不同而產生明暗的層次變化:越靠近越亮、越遠越暗。點光源同樣能產生陰影。
Ambient(環境光)
Ambient(環境光)因為並沒有明確的光源發射位置與方向性,所以它是唯一在畫面上「看不到圖示」的光源,同時也不會產生陰影。通常用來調整整個畫面的亮度,也可當作「補光」與其他燈光一起配合使用。
4、燈光的通用設定(屬性)
Color(燈光顏色)
直接點擊顏色塊選擇所需要的燈光顏色,或用「吸管工具」吸取螢幕上的任何顏色當作燈光的色彩。
Intensity(燈光強度)
強度的數值越高,照明光線越強(畫面越亮)。一般設定為「正數」,若設置為「負數」可產生吸光效果(變暗)。可以在場景中有其他燈光時,通過此技巧來降低整體的照明強度。
Cone Angle(圓錐角度)
這是聚光燈才有的特定選項,可以想像成是聚光燈的燈罩,用來控制燈光的照明範圍。
Cone Feather(圓錐羽化)
一樣是屬於聚光燈才有的特定選項,通常與「Cone Angle」一起搭配使用。Cone Feather可以為「照明區域的邊緣」產生柔和的羽化漸層效果。設定的數值約大,邊緣就越柔和。
Fall off(衰減值)
CS6版本開始新增的功能。用來控制燈光強度自然衰減(變暗)的程度。
None(無衰減):
表示燈光不會受到距離的影響而降低強度。
Smooth(柔和衰減):
產生柔和的自然衰減。
Inverse Square Clamped(反平方衰減):
產生較強烈的燈光衰減。
Radius(半徑):
控制燈光衰減的半徑(區域)。
Falloff Distance(衰減距離):
控制燈光衰減的距離。數值越高代表距離越遠,照射範圍為越廣,反之。
Casts Shadows(投射陰影)
是否為燈光照射到的3D圖層產生陰影。需要注意的是,只有被燈光照射的3D圖層中的材質屬性「Cast Shadows」選項也同時開啟,才可會產生投影。一般預設是關閉的。
Shadow Darkness(投射陰影深度)
用來控制投射陰影的濃度。預設值為100最黑,數值越低陰影顏色越淡。
Shadow Diffusion(陰影擴散程度)
可以控制陰影的擴散程度。數值越高,陰影就越柔和。
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