FG Map Caching in Maya / FG貼圖快取應用

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FG貼圖快取應用

FG算圖的計算方式,通常需要大量的計算時間。所以今天來教你利用"快取貼圖"節省大量的算圖時間。

本篇教學接續著《FG算圖設定》單元的練習,跟大家分享如何設定 FG本身的貼圖快取功能來協助我們節省算圖時間。

FG Map原理

在使用FG來進行間接照明的模擬時,如果增加:Accuracy與Second Diffuse Bounces的數值來取得更細緻的算圖品質時,會發現算圖的時間會增長許多。尤其當場景中模型數量較多,而且需要呈現更多細節的時候 。
所以,我們可以透過:建立、保存與重複使用FG貼圖數據的技巧,將FG分佈的光子數量與位置記錄下來,這樣就不必在每一次算圖時重新計算與發射FG光束點,藉此來增加算圖速度。

FG Map 的練習¬步驟

1. 開啟範例檔
建議打開《FG 算圖設定》單元的練習範例。

2. 建立攝影機視圖
增加攝影機並確定好攝影機視圖,確定後選取工作視窗中的:View/ Bookmarks / Edit bookmarks:建立並固定好攝影機的視圖。

FG Map Caching in Maya 1.1

3. 開啟FG貼圖功能
3.1
打開Rendering Settings視窗,執行:Window / Rendering Editors / Render Settings指令。
在Render Using裡選取:Mental Ray。接著點選Indirect lighting標籤,打開 Final Gathering選項,將 Final Gathering項目打勾。
找到下方:Final Gathering Map標籤,在Rebuild選項確定為 On。

FG Map Caching in Maya 1.2

3.2
確定在 Rendering Setting視窗中,Common標籤下的 Enable Dafault Light已關閉。

FG Map Caching in Maya 1.3

4. 產生FG貼圖
4.1
勾選屬性中的:Enable Map Visualizer,此時:PrimaryFinal Gather Filet 欄位會自動建立一張 FG貼圖。

FG Map Caching in Maya 02

4.2
此貼圖的目的是在攝影機視圖範圍(工作視窗中)中,紀錄發射光束的點與分佈位置。
執行:Window / Rendering Editors / Render View算圖預覽初步結果。

FG Map Caching in Maya 03

PS : 
(可以更改任意的名稱,貼圖會自動儲存於預設的專案的資料夾中。此資料夾的正常儲存路
    徑為:專案資料夾 / FG map / mayaSwatches / renderData / Mental / finalgMap資料夾!)

5. 調整光束點大小
若要更清楚的看到 FG光束點的分佈,可以開啟 Outliner視窗,執行:Window / Outliner指令,在視圖中選取 Map Viz節點。此時工作視窗中的 FG光束點會由白轉換為黃色以便於觀看。

如果看不清楚?可以調整光束點的顯示大小:再次選取 MapViz節點並按 Ctrl+A,打開屬性編輯視窗,在Option選項下調整:Point Size。
FG Map Caching in Maya 04

第二種方式是從:
Windows / Rendering Editor / Mental ray / Map Visualizer 設定來調整:Point Size的設定值。

FG Map Caching in Maya 05

6. 固定 Map Caching
把 Rebuild選項設定為 Freeze:表示將由現有的FG map中讀取光束點資訊,而不會重新計算。注意!如果場景中的物體會產生移動的動態,就不能使用此選項,以免產生錯誤算圖。

FG Map Caching in Maya 06

※TIP:當 Rebuild 選項設定為 Off 的使用技巧
表示會依照現有的攝影機角度,將 FG map重新計算並與先前的FG map重合在一起。
所以我們可以利用此特性,將攝影機轉換多轉幾個不同的攝影角度然後重新算圖,讓不同攝影角度的 FG map光束點分佈在各處並存入FG貼圖中。最後再將Rebuild選項設定為 Freeze,就可以在不同的攝影機角度中得到快速的FG算圖效果。

FG Map Caching in Maya 07

但是當鏡頭在運動中或是場景中的物體會移動時,就必須將 FG map中的 Rebuild選項設定為On,才會產生正確的 FG光束點分佈算圖。

《 延伸閱讀 》:FG算圖設定


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