FG Render Setting in Maya : FG 算圖設定
FG 算圖設定
本週跟大家分享「FG算圖的操作練習」,在本練習中的操作步驟是經過許多經驗累積的技巧分享,建議一開始先跟著以下10個設定步驟來練習,等大家熟悉各項參數與設定原理,或許會延伸出更多屬於自己的 FG算圖方式!操作步驟
1、建立場景與物件首先決定好攝影機視圖與場景物體。
請大家自行建立簡單的場景,並在場景中建立NURBS瓶身、Polygon Cube與L型片狀背景。
2、將場景中預設的燈光移除
打開 Rendering Setting視窗,在Common標籤中最下方的 Render Options選項,將 Enable Default Light 選項取消。
3、新建攝影機
新增一個攝影機並調整好攝影機視圖。
4、開啟 FG算圖功能
打開Rendering Settings 視窗,執行:Window / Rendering Editors / Render Settings指令。
在Render Using裡選取:Mental Ray。接著點選 Indirect lighting 標籤,打開 Final Gathering選項,將 Final Gathering項目打勾。
5、先算一張圖做為調整參數的基準
執行:Window / Rendering Editors / Render View指令,觀看初步的算圖結果。
以目前的預設結果看來,畫面完全是黑色是正常的的。主要是因為FG算圖會採樣攝影機的 Environment / Background Color(環境的背景顏色,預設值為黑色),來決定算圖畫面整體的明亮程度。
6、增加照明來源
在這裡指的不是增加燈光,而是建立一個 Polygon平面當作照明的反光板,並賦予Surface Shader材質。
執行 Rendering Editors / Hypershade 指令,在 Hypershade視窗建立一個 Surface Shade 材質球,將 Out color屬性顏色調整為白色。這麼做的目的是產生更多白色光源,讓 FG 光束收集到更多白色的亮度資訊,來提高整體場景的亮度。
再次算圖,可以看到照明光板已提高亮度並產生柔化的陰影效果。但整體場景仍然偏暗,物件邊緣與導角處也有出現鋸齒像素等情形,所以仍需要進一步調整參數來改善算圖的品質。
7、調整亮度
可以使用提高攝影機背景顏色的這個技巧,來快速達到提升整體畫面的亮度。
選取攝影機按 Ctrl+A並打開屬性編輯器,打開 Environment / Background 選項,並將色塊調整為白色。
再次執行:Window / Rendering Editors / Render View指令算圖,可以發現畫面整體的亮度有明顯提升。但物體邊緣仍有明顯的鋸齒。
8、改善邊緣的鋸齒現象
打開 Rendering Settings視窗中的 Quality標籤,展開 Raytrace / Scanline Quality選項,將 Min Sample Level與Max Sample Level各調整為 0 與 2。
接著執行:Render View指令算圖,可以看到邊緣的鋸齒現象已經改善。
9、增加更多的光束點採樣
適時的增加:Accuracy (準確性) 的值來增加更多的光束點採樣,用來產生更細緻的算圖。
調整 Accuracy 的值到 300。
10、添加第二級的光子射線
10.1 替整體環境添加第二級的光子射線,產生更精確的間接照明效果。
增加 Second Diffuse Bounces 的數值為1,讓光束點產生更多的次級射線來收集環境資訊,可以使整體算圖效果更明亮,而且更接近全局照明的效果。
10.2 如果覺得整體亮度太高,可以適時調整:Second Diffuse Scale 顏色中的 V值 至0.7,降低Second Diffuse Scale的採樣值,可降低間接照明的亮度,產生更真實的圖像效果。
※ TIP:FG 調整經驗總結
1、
使用FG這種無光源的算圖方法,場景中的物體、攝影機背景的顏色與亮度值,就是場景中的亮度與顏色的主要來源。其中以「攝影機的背景顏色」對場景的明亮度與整體氣氛影響最大 。如圖!
2、
當攝影機視圖需要呈現細微處質感,如夾角或縫隙等,則需要適時提高:Point Interpolation與Accuracy數值,來增加細節的細緻度。大家不仿仔細比較下面兩張圖在夾縫間細節的差異性!
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