Game Weapon Modeling / 遊戲武器建模
今天跟大家分享遊戲Polygon低面數武器建模的技巧。包含:先從分析模型的類型開始,選擇適合的建模指令、以及如何銳利化邊緣等技巧。另外Polygon低面數建模的觀念不僅可以用在遊戲元件,也可以在動畫的領域,使用低面數的模型來提高動畫的設定與算圖效率。
操作方式
PS:本分享範例使用Maya2016版本。1、匯入參考圖
1.1請選擇以「正面」的工作視窗將參考圖導入,本次操作中建議以「Front View」將參考圖匯入。
1.2 調整參考圖位置。
將參考圖位置往後移開一段距離:避免之後的模型與參考圖疊在一起!
2、製作「刀面」
分析:刀面的造型偏向扁平狀,所以這次教大家使用「面」的建模技巧來製作。
2.1
使用 Create Polygon 工具時,請記得以「逆時針」方向下點:將面的法向量朝向外!
2.1
使用 Extrude 工具中的 Offset:產生內框的造型結構。並檢查面的法向量是否朝外.
2.3
以中間的刀鋒「銳角」造型為參考,先將內框的點重疊在一起,產生刀鋒的分佈結構。
2.4
調整與細緻化整體刀面的分佈結構。
2.5
使用 Merge 工具:將所有重合的點縫合在一起。並刪除歷史節點。
2.6
拉出刀鋒「銳角」高度的造型。
2.7
強化刀鋒「銳利」的造型。
先柔化全體造型,再選擇到相對應的邊:銳利化刀鋒有銳角的地方。
3、製作「刀柄」
3.1使用 Create Polygon 工具建立該造型的輪廓。
3.2
使用Extrude工具的Offset:產生內框的造型結構。並調整點、線、面的分佈。
3.3
使用 Bridge 工具:產生中間的橋接造型。並調整結構的分佈。
3.4
將銳角處的造型拉高。
3.5
填滿空洞並加入結構線。
3.6
先柔化全體造型,再選擇到相對應的邊:銳利化有銳角的地方。
3.7
Extrude刀柄厚度。
4、製作「兩端鋒利刀柄」
請重複步驟2與3的方法,製作出具有鋒利銳角的兩端刀柄造型。5、製作「握把」
分析:握把造型接近圓柱狀,,所以這次使用「體」的建模技巧來製作。
5.1
先產生Polygon「圓柱體」,並在Channel Box調整圓柱體參數:降低面數。
5.2
刪除另一半(1/2)的面。
5.3
調整整體比例、點線的分布與位置。
5.4
刪除不需要的面。
5.5
使用Soften Edge工具:柔化整體握把造型。
6、製作「握把塊面與鋒利」造型
6.1使用生Polygon「圓柱體」,並在Channel Box調整圓柱體參數:降低面數。
6.2
刪除另一半(1/2)的面。
6.3
調整為六角塊面造型。
6.4
最下方「鋒利造型」: 請重複步驟2與3的方法,製作出具有銳角的鋒利造型。
7、檢查是否有N-polygon
N-polygon觀念:一個封閉的塊面若有4個以上的邊,統稱為N-polygon。會導致之後算圖或動畫時,產生不預期的點抖動或材質的黑點,建議檢柴#體造型是否有N-polygon,再予以調整。
7.1
使用 Cleanup 工具,設定參考如圖:檢查模型中是否含有 N-polygon。
7.2
使用適合的 Polygon編輯工具,去除掉N-polygon結構:產生有3或4個邊的封閉塊面皆可。
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