Game Weapon UV Mapping /遊戲武器UV材質貼圖

Game Weapon UV Mapping H

接續著上一篇「遊戲武器建模」的內容,本篇教學跟大家分享在Maya2016中拆解UV的流程、調整UV與繪製貼圖的技巧。


操作步驟

1、新增網格材質
1.1
請在HyperShader視窗自行新增一顆 Lambert 材質球,並在Color屬性上載入「Checker」材質。

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1.2
選擇到「Place2dTexture」材質節點,將「Repeat UV」材質的重覆率調整為:30*30。

Blade UV Mapping 02

1.3
一次框選到全部的模型,將新增的 Lambert材質貼上。

2、進行UV投影
2.1
一次框選到全部的模型,並執行:UV / UV Editor指令:會開啟UV編輯視窗,並看到目前UV的分佈情形。
※要在模型上顯示出目前「UV 網格」:記得按數字鍵「6」。

Blade UV Mapping 03

2.2
在所有模型仍在選擇時,執行:UV / Planar 指令。
將所有模型進行平面投影,記得在 Planar Mapping Options 視窗上,將Project from指定到「正投影」的軸向。


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3、展開與排列UV
3.1
在UV Editor視窗,先將各部份模型的UV分離:方便之後調整UV形狀與分佈。
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3.2 展開UV。
在某一部份的UV上按右鍵:選擇UV,並一次框選到該部分全部的 UV點。

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3.3
接著在UV Editor視窗上執行:Tool / Smooth UV Tool指令。然後按住「Ctrl鍵」+在Uufold功能鍵上左右移動滑鼠左鍵:當UV形狀會自動展開倒最接近原有模型的比例分佈時就可以放開滑鼠。

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3.4
以此類推,將每一部份的UV區域都展開。

Blade UV Mapping 09

3.5
以自己之後方便繪製材質貼圖的邏輯,安排所有UV排列在0~1的範圍內。

Blade UV Mapping 10

3.6 輸出UV Layout
當完成所有UV排列後,請記得先框選到全部的模型,再到UV Editor視窗執行: Polygons / UV Snapshot指令(UV Snapshot輸出設定請參考下圖)。
輸出的圖片會自動儲存在 Maya專案中的 Image資料夾。

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4、整理模型
4.1
回到 Maya操作視窗中,先將所有模型的歷史節點刪除。

Blade UV Mapping 12

4.2
由於已經先將所有模型的UV編輯完成,所以先框選到所有模型,執行: Mesh / Combine指令:將所有模型結合在一起。

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4.3
使用「鏡向複製」的技巧:複製出另一半的模型。

Blade UV Mapping 14

4.4
檢查模型「面的法向量」是否一致朝外,並刪除歷史節點。

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4.5
合併兩邊模型成為一個完整的武器造型。

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5、繪製貼圖技巧
這個步驟僅跟大家分享的是繪製貼圖技巧的步驟,但完整的貼圖還是需要大家自己多練習優。
5.1
開啟 Photoshop,將步驟3.6輸出的UV圖置入。並直接執行:影像 / 調整 / 負片效果:轉換黑白顏色,讓參考的線框為黑色、背景為白色。

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5.2
將步驟5.1的UV置入圖層混合模式設定為:色彩增值。

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5.3 設定繪製範圍。
先點選UV置入圖層的白色背景,再執行:選取 / 反轉(反選):只選到UV參考線框的範圍。

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5.4
接續步驟 5.3,執行:選取 / 修改 / 擴張:往外擴張10個Pixel的範圍。

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5.5 加入底色圖層。
新增一個圖層做為繪製底色之用,請自行命名。並填滿50%的灰當底色。

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5.6 製作剪裁圖層:加入表面材質圖層。
新增一個圖層做為繪製表面材質之用,並將此圖層排列步驟5.5的「底色圖層」之上。按「ALT鍵」並將滑鼠移到兩圖層的交接處:出現向下方塊鍵頭,將圖層做為「剪裁圖層」。
※剪裁圖層的用處:將繪製區域限制在某個範圍內。

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5.7
重複步驟5.7以此類推,依各人繪製習慣與技巧慢慢加入:材質、顏色、明暗、細節等圖層,慢慢堆疊出自己想要的貼圖效果。


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5.8
最後再將繪製好的貼圖載入 Maya 的材質球就完成啦!

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2 則留言:

  1. 感謝你的詳細講解!!! 非常有幫助

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  2. Hello 婉婷:
    很高興我們的文章對妳的學習與應用有幫助.

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