Game Weapon UV Mapping /遊戲武器UV材質貼圖

Game Weapon UV Mapping H

接續著上一篇「遊戲武器建模」的內容,本篇教學跟大家分享在Maya2016中拆解UV的流程、調整UV與繪製貼圖的技巧。


操作步驟

1、新增網格材質
1.1
請在HyperShader視窗自行新增一顆 Lambert 材質球,並在Color屬性上載入「Checker」材質。

Blade UV Mapping 01

1.2
選擇到「Place2dTexture」材質節點,將「Repeat UV」材質的重覆率調整為:30*30。

Blade UV Mapping 02

1.3
一次框選到全部的模型,將新增的 Lambert材質貼上。

2、進行UV投影
2.1
一次框選到全部的模型,並執行:UV / UV Editor指令:會開啟UV編輯視窗,並看到目前UV的分佈情形。
※要在模型上顯示出目前「UV 網格」:記得按數字鍵「6」。

Blade UV Mapping 03

2.2
在所有模型仍在選擇時,執行:UV / Planar 指令。
將所有模型進行平面投影,記得在 Planar Mapping Options 視窗上,將Project from指定到「正投影」的軸向。


Blade UV Mapping 04

Blade UV Mapping 05

3、展開與排列UV
3.1
在UV Editor視窗,先將各部份模型的UV分離:方便之後調整UV形狀與分佈。
Blade UV Mapping 06

3.2 展開UV。
在某一部份的UV上按右鍵:選擇UV,並一次框選到該部分全部的 UV點。

Blade UV Mapping 07

3.3
接著在UV Editor視窗上執行:Tool / Smooth UV Tool指令。然後按住「Ctrl鍵」+在Uufold功能鍵上左右移動滑鼠左鍵:當UV形狀會自動展開倒最接近原有模型的比例分佈時就可以放開滑鼠。

Blade UV Mapping 08

3.4
以此類推,將每一部份的UV區域都展開。

Blade UV Mapping 09

3.5
以自己之後方便繪製材質貼圖的邏輯,安排所有UV排列在0~1的範圍內。

Blade UV Mapping 10

3.6 輸出UV Layout
當完成所有UV排列後,請記得先框選到全部的模型,再到UV Editor視窗執行: Polygons / UV Snapshot指令(UV Snapshot輸出設定請參考下圖)。
輸出的圖片會自動儲存在 Maya專案中的 Image資料夾。

Blade UV Mapping 11

4、整理模型
4.1
回到 Maya操作視窗中,先將所有模型的歷史節點刪除。

Blade UV Mapping 12

4.2
由於已經先將所有模型的UV編輯完成,所以先框選到所有模型,執行: Mesh / Combine指令:將所有模型結合在一起。

Blade UV Mapping 13

4.3
使用「鏡向複製」的技巧:複製出另一半的模型。

Blade UV Mapping 14

4.4
檢查模型「面的法向量」是否一致朝外,並刪除歷史節點。

Blade UV Mapping 15

Blade UV Mapping 16

4.5
合併兩邊模型成為一個完整的武器造型。

Blade UV Mapping 17

Blade UV Mapping 18

Blade UV Mapping 19

Blade UV Mapping 20

Blade UV Mapping 21

5、繪製貼圖技巧
這個步驟僅跟大家分享的是繪製貼圖技巧的步驟,但完整的貼圖還是需要大家自己多練習優。
5.1
開啟 Photoshop,將步驟3.6輸出的UV圖置入。並直接執行:影像 / 調整 / 負片效果:轉換黑白顏色,讓參考的線框為黑色、背景為白色。

Blade UV Mapping 22

5.2
將步驟5.1的UV置入圖層混合模式設定為:色彩增值。

Blade UV Mapping 23

5.3 設定繪製範圍。
先點選UV置入圖層的白色背景,再執行:選取 / 反轉(反選):只選到UV參考線框的範圍。

Blade UV Mapping 24

5.4
接續步驟 5.3,執行:選取 / 修改 / 擴張:往外擴張10個Pixel的範圍。

Blade UV Mapping 25

5.5 加入底色圖層。
新增一個圖層做為繪製底色之用,請自行命名。並填滿50%的灰當底色。

Blade UV Mapping 26

Blade UV Mapping 27

5.6 製作剪裁圖層:加入表面材質圖層。
新增一個圖層做為繪製表面材質之用,並將此圖層排列步驟5.5的「底色圖層」之上。按「ALT鍵」並將滑鼠移到兩圖層的交接處:出現向下方塊鍵頭,將圖層做為「剪裁圖層」。
※剪裁圖層的用處:將繪製區域限制在某個範圍內。

Blade UV Mapping 28

5.7
重複步驟5.7以此類推,依各人繪製習慣與技巧慢慢加入:材質、顏色、明暗、細節等圖層,慢慢堆疊出自己想要的貼圖效果。


Blade UV Mapping 29

Blade UV Mapping 30

Blade UV Mapping 31

5.8
最後再將繪製好的貼圖載入 Maya 的材質球就完成啦!

Blade UV Mapping 32

留言

  1. 感謝你的詳細講解!!! 非常有幫助

    回覆刪除
  2. Hello 婉婷:
    很高興我們的文章對妳的學習與應用有幫助.

    MGBoom這星期在Hahow線上學習平台推出了
    [從0開始學AE 動態設計核心基礎]的募資課程
    https://hahow.in/cr/mgboomlearnae1

    也歡迎多多關注與推薦我們的分享內容,
    讓有需要的朋友們一起來學習與成長

    祝 順利

    MGBoom Design

    回覆刪除
對內容有任何問題與討論,歡迎留言給我們^^

Archive

聯絡表單

傳送