skateboard Modeling in Maya Part1 / 滑板建模Part1

skateboard H

滑板建模 Part1

今天跟大家分享製作圓弧曲面不可不知的建模技巧:NURBS曲面建模。
在範例中我們將使用 NURBS 建模工具來製作一個非常流行的運動元素:滑板。通過製作滑板的圓弧曲面過程中,學習如何從整理輪廓線到完成曲面的步驟與技巧。

操作步驟

1、置入滑板參考圖
TOP View(上視圖)攝影機的 Environment 屬性置入要建模的滑板參考圖片。

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2、製作滑板輪廓曲線
2.1
先在 TOP View執行 Create / NURBS Primitives / Circle與Square指令:產生一個新的圓圈四邊形

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2.2
依照參考圖的滑板輪廓,調整圓圈與四邊形符合到適當的大小與位置。再執行 Edit Curves / Cut Curve指令:裁切出滑板前端圓弧的輪廓線。

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依照滑板輪廓,將不需要的線條選刪除。

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3、整理輪廓曲線

重要觀念:
再經過切割等步驟完成的曲線都會保留自己的曲線結構(Vertex點與 Spans段落的數量分佈),所以需要經由整理來產生統一的結構分佈:產生分佈均勻的曲面。

選到步驟 2.2完成的輪廓曲線,執行 Edit Curves / Rebuild Curve指令:參數設定如圖,請使用相同的方法完成其它輪廓曲線的整理。

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4、產生圓弧曲面
4.1
依序選擇步驟 3完成的四條輪廓曲線後,執行 Surface / Boundary指令:參數設定如圖,完成滑板前端的圓弧曲面。

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4.2
使用鏡像複製技巧,複製出另一邊對稱的滑板前端圓弧曲面。

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4.3
將兩端的圓弧曲面旋轉20度,產生斜度。

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5、建立踏板曲面
製作連接兩端圓弧曲面的踏板。

5.1
先在其中一端的圓弧曲面上按右鍵:選擇 Isoparm 指令,再點選到連接邊(呈現黃色)。

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5.2
按住 Shift鍵,重複執行步驟5.1:同時選擇到兩端圓弧曲面的「連接邊」。

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5.3
接著執行 Surfaces / Loft指令:產生兩端的連接曲面(踏板)。

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5.4
整理踏板曲面。
選擇到踏板曲面,執行 Edit NURBS / Rebuild Surfaces 指令:參數設定如圖。

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5.5
整理圓弧曲面。
重複步驟5.4,以相同設定整理兩端的圓弧曲面:讓每個曲面都有相同的線段分佈。

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5.6
將整理好的三個模型(圓弧曲面與踏板曲面)同時選取,執行 Edit / Delete by Type / History指令:刪除所有操作步驟的歷史紀錄。

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6、連接曲面
圓弧曲面與踏板曲面連接在一起,成為單一個曲面模型。

6.1
重複步驟5.1~5.2,以相同的方法同時選擇圓弧與踏板曲面的「連接邊」,執行 Edit NURBS / Attach Surfaces指令:參數設定如圖。

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6.2
重複步驟6.1,依序將另一端的圓弧曲面連接在一起。
再進行Edit / Delete by Type / History指令:刪除所有曲面的歷史紀錄。

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6.3
選擇到整體踏板曲面,再次執行 Edit NURBS / Rebuild Surfaces 指令:參數設定如圖。

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7、製作踏板厚度
7.1
選擇到整體踏板曲面,執行 Edit NURBS / Offset Surfaces指令:平移出另一個曲面,並將Distance參數設定為:-0.4(負數:往下 / 數字:越多距離越遠(厚))

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7.2
觀看曲面的法向量方向。
選擇到上方的曲面,執行 Display / NURBS / Normals 指令:觀看曲面的法向量方向。

7.3
調整曲面的法向量方向。
確定曲面法向量統一朝外:確保之後貼圖材質的正確性。
選擇到上方的曲面,執行 Edit NURBS / Reverse Surfaces Direction 指令:反轉曲面方向,朝上。

skateboard 0157.4
連接厚度曲面。
重複步驟5.1~5.2,以相同的方法同時選擇上、下踏板曲面的「邊緣」,接著執行 Surfaces / Loft指令:產生上下的連接曲面(厚度),並將 Section Spans參數設定為 2(段)。

請依序完成所有上下的連接邊(應會有4段曲面:前、後、左、右)。

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 7.5
重複步驟5.1~5.2,以相同的方法依序選擇各段厚度曲面的「連接邊」,執行 Edit NURBS / Attach Surfaces指令:將四段的厚度曲面連接在一起,參數設定如圖。

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7.6
調整出邊緣弧度。
在厚度曲面上按右鍵,選擇 Hull指令:顯示出粉紅色的結構線。
接著選擇到中間兩條結構線後,使用「Scale縮放工具」調整出邊緣的弧度。

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7.7
整理踏板模型。
將所有踏板模型的曲面一次選取,執行 Edit / Group 指令:將所有模型群組在一起,形成一個整體。

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「滑板曲面建模 Part 1」告一段落

別忘了下週繼續「滑板曲面建模 Part 2」教學 :繼續跟大家分享如何製作滑板的各部份零組件,如 輪子等製作方法。

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