iphone UV Mapping+Render in Maya / Maya iphone UV貼圖與算圖應用

iphone Final Render

Maya iphone 貼圖與算圖應用

上一篇iphone建模教學我們通過常用的建模工具完成了iphone低面數手機建模。今天接著跟大家分享:如何在Maya設定UV貼圖與算圖設定製作出有寫實質感的 iphone

操作步驟

1建立新的材質球
執行Windows / Rendering Editors / Hypershade指令:開啟材質設定視窗。
Maya材質類型中心建立一顆有反射性的Blinn材質球

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2貼上材質
2.1
先將要貼給手機的材質圖製作完成。在Blinn材質球上按右鍵Assign Material To Selection指令,將材質指定給 iphone模型。

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2.2
導入貼圖
Blinn材質球上按 Ctrl + A打開材質Attribute Editor屬性編輯視窗)。在 Color屬性按載入圖示:指定要貼給模型的材質圖。

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3、編輯UV材質
3.1
執行 Window / UV Texture Editor指令,開啟UV 材質編輯視窗。順便查看目前貼圖的UV線框分佈與模型的位置。

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3.2
設定平面投影貼圖
先選擇要投影貼圖的Face),再執行 Create UVs / Planar Mapping 指令。
在平面投影貼圖設定 Project Axis(投影軸向):以目前選到面的「正前方」軸向為準。

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3.3
調整UV貼圖
編輯視窗的UV線框線上按右鍵:選擇 UV(綠色的點)
框選到UV點,利用移動、旋轉、縮放等工具調整UV點符合到貼圖的範圍。

iphone Model+Map 39.1

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3.4
重複3.1~3.3步驟,將背面賦予貼圖。
若貼圖方向相反,可以在UV線框上按右鍵:選擇 To UV指令將所有的UV點一次選取,再執行上方工具列的 Flip selected UV....(水平翻轉)指令即可。

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 3.5
重複3.1~3.4的操作步驟與 UV調整技巧,將其它面:上面、底部、左側與右側賦予貼圖。

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 4、按鈕貼圖
4.1
直接在Hypershade材質設定視窗。新增一顆有反射性的Blinn材質球
並在 Color屬性 選擇亮灰色

4.2
先選擇按鈕模型,並在按鈕的Blinn材質球上按右鍵Assign Material To Selection指令,將材質顏色指定給按鈕

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5、畫面構圖準備
5.1
新增一台攝影機作為畫面構圖之用。
執行 Create / Cameras / Camera指令:新增一台攝影機。

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5.2
切換到該攝影機畫面
在任何一個工作視窗上執行Panels / Perspective / Camera1(新增攝影機的名稱!)

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6、算圖設定
6.1
直接開啟Render Settings(算圖設定視窗)。設定如下:

Render Using(算圖引擎):指定為mental Ray
Indirect Lighting(間接光源類型):啟動Final Gathering
Quality(算圖品質):Max Sample Level設定到 2
Common(一般設定):
Image Size (圖像尺寸)/ Presets設定自己想要的圖像尺寸。
Render Options:將Enable Default Light(預設光源)關閉。

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iphone Model+Map 53.1

6. 2
※關鍵:
由於使用FG算圖,已經將Enable Default Light(預設光源)關閉。所以需要利用攝影機本身的環境光源來替場景提供照明。

在工作視窗執行 View / Select Camera 指令:選擇到目前構圖用的攝影機。
直接按Ctrl + A打開攝影機Attribute Editor:在Environment / Background Color將顏色設定成亮色系。(顏色越亮代表光線越強!

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6.3
若有必要可調整手機貼圖材質球的相關屬性,可參考下圖 如 Specular Shading(反射屬性等)。
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6. 4
畫面構圖。
在工作視窗執行 View / Camera Settings / Resolution Gate 指令:顯示出 6.1步驟所設定 Image Size畫面大小的範圍,協助我們安排攝影機的構圖。

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 6.5
視需要請自行加入地板與材質球等元素。
之後就可以直接到算圖視窗進行算圖,就可以觀看到我們的製作完成的iphone成果喽!

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