iphone UV Mapping+Render in Maya / Maya iphone UV貼圖與算圖應用
Maya iphone 貼圖與算圖應用
上一篇iphone建模教學我們通過常用的建模工具完成了iphone低面數手機建模。今天接著跟大家分享:如何在Maya設定UV貼圖與算圖設定製作出有寫實質感的 iphone。
操作步驟
1、建立新的材質球
執行Windows / Rendering Editors / Hypershade指令:開啟材質設定視窗。
在Maya材質類型中心建立一顆有反射性的「Blinn」材質球。
2、貼上材質
2.1
先將要貼給手機的材質圖製作完成。在Blinn材質球上按右鍵:Assign Material To Selection指令,將材質指定給 iphone模型。
2.2
導入貼圖。
在Blinn材質球上按 Ctrl + A打開材質Attribute Editor(屬性編輯視窗)。在 Color屬性按載入圖示:指定要貼給模型的材質圖。
3、編輯UV材質
3.1
執行 Window / UV Texture Editor指令,開啟UV 材質編輯視窗。順便查看目前貼圖的UV線框分佈與模型的位置。
3.2
設定平面投影貼圖。
先選擇要投影貼圖的Face(面),再執行 Create UVs / Planar
Mapping 指令。
在平面投影貼圖設定 Project Axis(投影軸向):以目前選到面的「正前方」軸向為準。
3.3
調整UV貼圖。
在編輯視窗的UV線框線上按右鍵:選擇 UV(綠色的點)。
框選到UV點,利用移動、旋轉、縮放等工具調整UV點符合到貼圖的範圍。
3.4
重複3.1~3.3步驟,將背面賦予貼圖。
若貼圖方向相反,可以在UV線框上按右鍵:選擇 To UV指令將所有的UV點一次選取,再執行上方工具列的 Flip selected UV....(水平翻轉)指令即可。
3.5
重複3.1~3.4的操作步驟與 UV調整技巧,將其它面:上面、底部、左側與右側賦予貼圖。
4、按鈕貼圖
4.1
直接在Hypershade材質設定視窗。新增一顆有反射性的「Blinn」材質球。
並在 Color屬性 選擇:亮灰色。
4.2
先選擇按鈕模型,並在按鈕的Blinn材質球上按右鍵:Assign Material To Selection指令,將材質顏色指定給按鈕。
5、畫面構圖準備
5.1
新增一台攝影機作為畫面構圖之用。
執行 Create / Cameras / Camera指令:新增一台攝影機。
5.2
切換到該攝影機畫面。
在任何一個工作視窗上執行Panels /
Perspective / Camera1(新增攝影機的名稱!)
6、算圖設定
6.1
直接開啟Render Settings(算圖設定視窗)。設定如下:
Render Using(算圖引擎):指定為mental Ray。
Indirect Lighting(間接光源類型):啟動Final Gathering。
Quality(算圖品質):將Max Sample Level設定到 2。
Common(一般設定):
在Image Size (圖像尺寸)/ Presets設定自己想要的圖像尺寸。
在Render Options:將Enable Default Light(預設光源)關閉。
6. 2
※關鍵:
由於使用FG算圖,已經將Enable Default Light(預設光源)關閉。所以需要利用攝影機本身的環境光源來替場景提供照明。
在工作視窗執行 View / Select
Camera 指令:選擇到目前構圖用的攝影機。
直接按Ctrl + A打開攝影機Attribute
Editor:在Environment / Background Color將顏色設定成亮色系。(顏色越亮代表光線越強!)
6.3
若有必要可調整手機貼圖材質球的相關屬性,可參考下圖 如 Specular
Shading(反射屬性等)。
6. 4
畫面構圖。
在工作視窗執行 View / Camera Settings
/ Resolution Gate 指令:顯示出 6.1步驟所設定 Image
Size畫面大小的範圍,協助我們安排攝影機的構圖。
6.5
視需要請自行加入地板與材質球等元素。
之後就可以直接到算圖視窗進行算圖,就可以觀看到我們的製作完成的iphone成果喽!
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