Model the Retro plastic glasses in C4D Part1 : C4D復古膠框眼鏡建模 Part1

Glasses  Model Render

C4D復古膠框眼鏡建模

各位久等了!經過之前一系列C4D基礎介紹的打底功夫之後,從現在開始進入模型範例的製作教學。我們將從一系列的範例跟大家分享C4D的建模方法與相關指令,現在就從製作眼鏡框開始吧!

置入與調整參考圖

1、
選擇要載入參考圖的視窗:Front View。或直接將參考圖拖拉進視窗。

2、
在視窗上按「Shift + V」鍵:打開Viewport顯示設定視窗。 進入「Back」項目 / Image / 選擇要載入的參考圖片

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調整參考圖

3、
回到Viewport顯示設定視窗,將參考圖的一半對齊世界座標Y軸。
調整參考圖的「位置Offset X / Y」與降低「不透明度Transparency」。

Glasses Modeling 02

繪製眼鏡輪廓

4、
使用Create Polygon工具:繪製「半邊」的眼鏡輪廓。
執行:Mesh / Create Tools / Create Polygon 工具。
5、
在「Front View」視窗,繪製「四邊形」的鏡框Polygon平面。

※Tip、「Create Polygon 工具」的使用方法
滑鼠左鍵依參考圖下點,在結束的地方(第四個點)連點兩下完成四邊形的繪製。接著當滑鼠移到任何一個控制點上會呈現白色,可以當作是下一個四邊形面的起始點,繼續繪製。

6、使用「點」模式與「移動」工具,調整控制點的位置(調整眼鏡輪廓)。

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檢查「Normal」(法向量)

7、
看到面的「normal」(法向量)顯示
「Shift + V」鍵:打開Viewport顯示設定視窗。在「Display」項目將「Normal」勾選。
8、
使用「面」模式,先選擇到所有的面。觀察面的「normal」(法向量)是否統一朝外。
9、
反轉法向量
選到法向量反轉的面,在視窗任一處按右鍵跳出選單,選擇「Reverse Normal」(反轉法向量)。

全部面的法向量都統一(朝向一個方向),選取時會呈現黃色。檢查完畢可以將「normal」的顯示關閉。

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產生厚度

10、
先選到面,按右鍵選擇「Extrude」工具。

Glasses Modeling 10












11、
在面上按住滑鼠左鍵,往右拖拉出厚度。
記得到「Attributes」視窗,將「Extrude」工具的 Create Caps(封閉面)功能打勾。


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使用「平滑模式」來調整鏡框造型

12、
先加入「Subdivision Surface」(細分曲面)節點。

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13、
在「Objects」視窗,將鏡框Polygon模型拖拉到「Subdivision Surface」(細分曲面)節點的下方(子層級),就可以產生面的細分。

Glasses Modeling 14






14、
加入「Phong」Tag(平滑材質標籤),可以讓模型看起來更平滑。
在「Objects」視窗的鏡框Polygon模型名稱上按右鍵 / Cinema4D Tags/ Phong。會在標籤列加入兩個橘色小球圖示。

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增加鏡框角度(銳角)

在鏡框邊緣增加環狀切割線。
15、
切換到「面」模式,先選到全部面,按右鍵選擇「Knife」工具。

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16、
到「Attributes」視窗,將「Knife」工具Mode設定切換成:Loop環狀切割、Restrict to Selection與Create N-gons 的功能取消。

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17、
在「鏡框右上角」、「鏡框內外側邊緣」處各加一條結構線,產生鏡框銳角造型。

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產生鏡框弧度

利用「Bend(彎曲)」變形器產生鏡框弧度。
18、
執行 Create / Deformer / Bend 彎曲變形指令。或在上方變形器工具直接選擇Bend。

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19、
將Bend彎曲節點拖拉到鏡框Polygon模型下方,成為子物體。

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20、
調整Bend參數:
在「Attributes」視窗,將「Coord」設定為:P / B為90度。「Strength」:40度左右。
按下「Fit to Parent」可以將變形器框住模型。

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20、
整合「模型與變形器」
將「Bend彎曲節點」拖拉至與「鏡框Polygon模型」在同一個階層。
將兩者選取按右鍵:Group Objects(群組物體),會產生一個「Null 節點」。

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拉出鼻墊造型

21、
切換到「點」模式,選擇鼻墊附近的控制點,使用「移動工具」拉出鼻墊曲面造型。

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定型:減少模型階層結構

22、
在「Objects視窗」選到「Null 節點」,按右鍵:Current State to Object,將目前群組合併成一個物體,會產生另一個新群組(Null)

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23、
將單一模型的Polygon脫離(Null),拖拉到「Subdivision Surface」(細分曲面)節點下方(子物體)。

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24、
調整單一鏡框模型Polygon的位置與角度:符合參考圖位置!

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 接著C4D復古膠框眼鏡建模 Part2 ...

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