Surfaces Modeling Intro in Maya : Surfaces 建模基礎指令

Surfaces  Modeling Intro in Maya H

Surfaces建模基礎指令

之前介紹過 Maya曲線的觀念與操作方式這次接著跟大家說明 Surfaces (曲面)建模選單中,常用的幾種曲面指令與操作方式。

I. Revolve(旋轉)

Revolve指令的操作重點在於:
曲面的產生是靠一個中心軸的半剖面曲線,以對稱的一半曲線來進行複製旋轉,產生開放或封閉的曲面。

操作概念:
1、先選擇工作視窗:一般是選擇側視圖(Side View)或前視圖(Front View)工作視窗。
2、確定自己建立的曲線繞著一個中心軸向,如:以X 軸、Y 軸還是Z軸。
3、以選定的中心軸向為中心,利用曲線工具在中心軸的另一側繪製曲面的剖面輪廓線,然後執行:Surfaces / Revolve指令。

簡單練習 -陶罐:
1、選擇在Side 視圖中繪製好陶罐的半剖面曲線。
2、執行:Create / CV Curve Tool 指令,並開始繪製陶罐的半剖面曲線,注意在結束點按住「X鍵」:鎖定到世界座標 Y軸的原點。如上圖所示的曲線形狀。

3、接著執行:Surfaces / Revolve指令,在彈出 Revolve Option 視窗中將:Axis Preset設定Y(對稱 軸),按下Revolve鍵即可。

Surfaces  Modeling Intro in Maya 01

II. Loft(放樣)

操作概念:
Loft用在所選擇的兩條或兩條以上的曲線之間,或是兩個 NURBS表面上的 Isoparm (等位線)或剪切的邊(Trim Edge)之間來建立一個表面。而其指令的重點在於:用來做放樣曲線的選擇順序,以及要確定選取曲線間的U方向參數(節點數)的對稱性,才不會產生歪七扭八的凸槌曲面。

簡單練習-陶罐:
1、執行:Create / NURBS Primitive / Circle指令,建立一個圓圈曲線置於世界座標中心點。
2、選取圓圈曲線,執行Edit / Duplicate指令,複製出7條圓圈曲線。接著調整曲線位置與大小,直到滿意的輪廓。
3、依照順序選取:從由上至下或由下至上圓圈曲線後,執行:Surface / Loft 指令,產生   簡單的陶罐造型。

Surfaces  Modeling Intro in Maya 02

III. Extrude(擠壓)

操作概念:
Extrude指令通常需要兩條以上的曲線、表面上的曲線或等位線:
一條是將要擠壓的Profile(輪廓曲線);另一條是引導擠壓的 Path(路徑曲線),兩條符合條件的曲線才可以使用Extrude指令產生曲面。

在使用上通常將Extrude參數設定為:
Style:Tube(形成管狀模型)。
Result Position:At Path(沿著路徑長出)
Pivot:Component(將長出的模形以路徑曲線的Pivot(軸心)為基準)。
Orientation:Profile normal(長出模形的方向由路徑曲線的方向決定)。
Curve range:Complete(模型沿著整條路徑成型)。
Output Geometry:決定模型的類型(如:NURBS或Polygon)。

簡單練習-U型水管:
1、在操作視窗中繪製一條「U型曲線」當作:路徑曲線。
2、執行:Create / NURBS Primitives / Circle 指令,形成一個圓形曲線來當作:輪廓曲線。
3、切換到 Persp View(透視視窗)。先選取輪廓曲線,同時按住Shift鍵加選路徑曲線後,執行:Surface / Exturde 指令,就可以產生U型管狀的 Surface模型。

Surfaces  Modeling Intro in Maya 03

VI. Planar(平面)

操作概念:
Planar指令是用來建立Surface平面或立體字的有效工具。

要產生Planar有兩個必要的條件:
一是所選擇的曲線或多條曲線必須有個封閉的區域,這裡所指的曲線可包含:Text 指令出現的字型曲線、Isoparm(等位結構線)以及一般的繪製曲線。
另一是所有選取曲線的控制點都必須在:同一個水平面上

簡單練習 - S立體字:

1、執行:Create / Text 指令。在彈出的Text Curve Options 視窗中,在Text欄中輸入S。並且更改 Type 的類型為 Curve。單擊 Create 按鈕,就可以在工作視窗中一個看到S字型曲線。
2、先選擇S字型曲線,再執行:Surface / Bevel指令,先以預設參數按下 Bevel鍵 完成。
3、調整立體文字的厚度與導角類型。先點選到工作視窗中的S立體字,打開右側Inputs / Bevel1節點。調整Extrude Depth 參數的:立體字厚度、調整Corner Type與Bevel Shape Type到自己需要的類型。
4、將滑鼠移到S立體文字上,按下右鍵選擇:Isoparm。用滑鼠選擇前面S的邊緣線(出現黃色)後執行:Surface / Planar 指令。可以看到S立體文字的前面已經封閉,在後面重覆此步驟就可以產生完整封閉的S立體文字。

Surfaces  Modeling Intro in Maya 04

V. Birail(雙軌工具)

操作概念:
與 Extrude指令類似,同樣需要:「輪廓曲線和路徑曲線」來產生曲面。雙軌工具是沿著兩條路徑曲線(rail Curve)與一條或多條的輪廓曲線(Profile Curve)來形成曲面。是一種比較進階的曲面構成方法,適用於更複雜的曲面造型,如:汽車車體等。
Birail中的輪廓曲線的V方向節點參數,決定了雙軌曲面的V方向參數。由路徑曲線來決定了雙軌曲面的U方向節點參數。因此在Birail工具中的Birail 1、2、3+:代表著輪廓曲線的數目。

操作練習:
1、先繪製兩條路徑曲線。
2、繪製輪廓曲線:選擇EP Curve Tools工具(因為EP工具只要兩點就能產生一條曲線)。按住「C鍵」鎖定曲線,在兩條路徑曲線上的「端點」繪製一條輪廓曲線。
 這部分非常重要!因為Birail工具需要 輪廓曲線的端點與路徑曲線有交接 才能作用。
3、執行:Surfaces / Birail / Birail 1 Tool指令。滑鼠先點取輪廓曲線後,再依序點選兩條路徑曲線後,就會自動產生一個Birail1 的放樣曲面。

Surfaces  Modeling Intro in Maya 05


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3 則留言:

  1. 您好!我想請問,我用revolve把剛剛cv curve tool的物件組起來之後,想用移動工具把它移到旁邊,可是它就會旋轉般的解散是為什麼呢?
    不好意思>< 麻煩了!

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  2. Hi 宇涵:
    謝謝妳參與MGBoom的內容與討論.

    關於妳的問題,有個很重要的建模觀念是這樣的:
    因為剖面線經過revolve指令後產生了模型,所以兩者(曲線與模型)間就有了連結關係,
    因此若沒有先將模型的歷史節點刪除, 只要一移動曲線,模型自然就會產生不可預期的變形了.

    解決方式:
    先選擇模型,再執行:Edit / Delete(Delete by Type) / History 指令就可以了!
    所以刪除了物件的歷史節點, 可以想像成將模型 " 定型 " !
    這樣無論妳如何移動先前的曲線,模型就已經定型不會再受到曲線的影響.
    希望有解決妳的問題優.
    有任何問題也歡迎持續保持聯繫.

    MGBoom 祝妳學習順利!

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