Three types of 3d modeling in Maya : 瞭解三種建模的類型

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認識三種建模的類型

建模的觀念

在製作模型時必須根據「物件的型態」來決定:模型的類型與建模工具。

在Maya中最主要的三種模型分別為:NURBS(Surface)、Polygon與Subdiv Surface。在3D建模,通常以NURBS的模型類型來做為曲線型物件的主要應用。以Polygon的模型類型來做為線性型態物件的建模方式,為了結合這兩者模型的優點,便開發出能同時兼具直線性編輯與曲面特徵的Subdiv Surface模型。

許多剛開始學習3D軟體建模的朋友,最常發生的困擾就是容易只以一種模型方式完成所有建模。但在這裡必須強調:這並非是一種錯誤的建模方式,而是可以根據模型的外型特徵來綜合運用不同的模型方式,達到更有效率的建模過程。

例如:製作一組輪胎:由於輪框具有許多線性的導角邊緣造型,所以我們可以選擇以Polygon模型來建立輪框。而輪胎部分具有非常接近完整的圓與柔軟的外型特徵,我們便可以選用NURBS的模型方式來建立,這就是綜合建模方法的觀念應用。

接下來跟大家說明三種不同的模型種類:

NURBS / Surface(曲面)

NURBS也能以曲線在曲線上分割或合併。但由於NURBS曲面是由數學定義的方式構成,所以造成它必定是:四邊形的面片與連續的結構。因此我們無法在NURBS模型上製做出三角形或者是5邊以上的物件。

所以以NURBS建模必須使用曲面(具有四邊)做為基本的建模單元,因此也使得NURBS不能像Polygon(多邊型)模型可以那麼自由的在任意的面上做:切割、加點、擠壓、挖洞等操作。

NURBS在建模上有以下的需要注意的地方:

1、
NURBS曲面的基本結構是帶有四方網格狀的片面,所以無法任意的在曲面上, 增加獨立       的控制點或線段來調整造型。
2、
若要增加造型線,只能沿著:等位線(Isoparm)加線與點。所以若製作的型態比較複雜,       會導致控制點呈倍數增加而較不易控制。

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3、
若要在 2 個或 2個以上的曲面做連接,兩邊控制點的數目應該要互相對稱,才能避免產生不正常扭曲的面。數量若不對稱,就會發生曲面扭曲,而影響到貼圖的呈現。除非有特殊 的設計目的。一般而言,曲面扭曲是我們不想見到的模型狀態。

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Polygon ( 多邊形 )

Polygon是一種以「直線性」的線段與面做為模型結構的基礎,所以比較適合建立形狀規則、或連續曲面較少的造型。如果以Polygon做出很圓滑的曲面,其實都是需要增加許多的直線邊或面所連接組合而成。因此使用Polygon建模,越平滑的模形就需要越多的塊面。

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另一個與NURBS模型最大的差異性在於:Polygon物件本身並沒有曲面連續性的限制。
所以可以在任何的曲面上,以新增或切割的工具來產生新的Vertex(點)、Edge(邊 / 線)與Face(面),我們稱之為具有:區域性(Local)的造型方式。

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Subdiv Surface(細分曲面)

Subdiv Surface是以polygon為基礎而發展出來的3D建模方法。我們可以將它理解成是:具有圓滑曲面的Polygon結構。

它結合了NURBS與Polygon兩者模型的優點:一方面改善了Polygon表面原始的線性結構,可以讓模型更圓滑。另一方面也解決了NURBS在編輯曲面時,無法任意做局部分割的缺點。

因此Subdiv Surface中的「細分」特點:就是指具有任意性的拓撲結構,可以在物件的局部增加細節,而不會增加整個物件的複雜度。同時還能維持模型的圓滑性。

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