Polygon Modeling Intro in Maya : 多邊型建模基礎指令
多邊型建模基礎指令
Polygon模型,包含了點、邊(線)、面三種元素。所有Polygon的建模指令也就是圍繞這三種元素進行操作。建立Polygon模型除了編輯類型的指令之外,有以下幾種常應用的方法來建立我們的Polygon模型:I. Polygon「面」的產生方式
執行:Mesh / Create Polygon Tool指令。以:逆時針方向單擊 3 個或以上的點,形成一個「多」邊形的面。確定後按下Enter即可完成。※使用此指令必須注意滑鼠下點的方向:
逆時針方向:表示完成面的法向量朝外(朝向攝影機:可見的面)、
順時針方向:表示面的法向量是朝內(不可見的面)。
II. Polygon「體」的產生方式
1、Create / Polygon Primitives (基本物件)
Maya為Polygon提供了幾種不同的基本物件,執行:Create / Polygon Primitives指令:可以選擇Sphere(圓球)、Cube(方塊)等基本物體。當我們建立其中一種基本物體時,可在右方的「Channel Box屬性視窗」看到物件的名稱。Polygon的基本物體都是一個獨立完整的實體,與NURBS不同的是:NURBS的基本物件有時是由多個部分組成,例如方塊:NURBS方塊是由6個單獨的面所組成,而Polygon方塊則是一個獨立的立方體。
2、使用Extrude(擠出)造型指令
Extrude指令是Polygon最常使用的指令之一。可應用於單獨或是多個Polygon中的邊或面。先選取邊或面,再執行:Edit Mesh / Extrude指令。一般有三種Extrude的方式:第一種:直接在物體上按右鍵,選擇:Face(面)擠壓(拉)出厚度來。
第二種:從現有的物件中選擇:Edge(邊),擠壓出面。
第三種方式,繪製出一條路徑曲線。先選擇要擠出的面,再選擇路徑曲線後,執行:Extrude指令,就會沿著路徑曲線擠出Polygon的體積。
※TIP:
使用Extrude指令還有一個非常重要的搭配指令是:「Keep Face Together」。
這項工具用於設定擠出的邊或面是否合併在一起。
在Polygon工作模組中,執行:Edit Mesh / Keep Face Together指令。
將此選項勾選:可以將一起選擇的多個邊或面視為一個整體一起擠出。
若取消此選項:則被選擇的多個邊或面會分開擠出。
因此端看我們造型的需求來決定是否要勾選。
3、Boolean(布林工具)
Boolean工具是應用於:Polygon物件與物件之間的塑型方法。進行布林運算的時候有一個重要的關鍵概念:
要進行布林的兩個物件 一定要有重疊的區域 才能順利執行。
布林運算分為:Union(聯集)、Difference(差集)與Intersection(交集)三種方式。
使用方式是:先選擇兩個具有重疊的Polygon物件,
然後執行:Mesh / Booleans / Union(Difference 或Intersection)指令。
聯集:
可以使兩個具有交疊的獨立物件形成一個個體。
差集:
可以理解成「挖」的概念。第一個選擇到的物體會被第二個選擇到的物體「挖掉」重疊的部分。
交集:
則是「只剩」兩個物件中的重疊區域。
※TIP:
有時當兩個Polygon模型相疊時, 會不能進行布林運算,而得到錯誤信息或是這兩個物件都會消失。遇到這種情況,可以稍微移動其中的一個物件再試一次。
或是先將物件進行零碎的點與邊的整理,如:刪除帶有零散線段與點的區域。
4、Convert NURBS to Polygon(將NURBSS轉換成Polygon)
Maya有非常方便的轉換功能,可以將NURBS曲面模型直接轉換為Polygon物體。因為Polygon屬於直線性的造型工具。所以在建模的技巧上,我們通常會先以NURBS工具建立具有圓滑曲面的造型,再利用轉換指令來轉變成Polygon模型。
操作方法:
選擇NURBS物體,執行:Modify / Convert / NURBS to Polygons 指令,打開屬性對話框。
※以下是進行NURBS模形轉換成Polygon時常用的屬性設定說明:
Attach multiple output meshes:
此參數的功能:能將多個分離的NURBS物件連結成單一的物件。
通常若我們要轉換的物體有多個分離的曲面時會將此選項打勾。像NURBS方塊物件(Cube)是由6個獨立的四方形所組成。此選項打勾後,Maya會自動將相近的頂點與邊連結在一起形成單一的Polygon物體。
Merge Tolerance:
這是當「Attach multiple output meshes」勾選後,Merge Tolerance參數才有作用。此參數是設定連結的頂點與邊之間的距離。當設定好參數距離後,只要是在這個參數距離內的頂點與邊都會黏合在一起。
Type:
指定轉換後的類型。系統預設是轉換為三角形(Triangles)。但實際上四邊形(Quads)比三角形轉換更快,並且更容易編輯造型與符合造型結構的需求。
Tessellation method:
用來控制轉換的面數設定,使轉換的Polygon物件能盡量接近設定的參數值。 「General」選項:是以計算NURBS曲面的等位線(Isoparm)之間的Span(跨距)的曲率(Chord等參數)做為面的轉換基礎。
當選擇「Per Surf # of iso params」或「Per Surf # of iso params in 3D」選項,會直接以U、V方向來轉換成Polygon在這兩方向的面數。
Maya預設的Number U、V值各為3,表示會在原有NURBS的每個Span之間產生3段面數。所以當執行此參數的轉換時,我們可以馬上得到一個很接近原來NURBS曲面的Polygon模型。
Count:
直接指定轉換成Polygon的面數。Maya會依照指定的數目來轉換NURBS物體成符合設定面數的Polygon物體。
Standard fit:
Maya會自動根據:NURBS曲面的曲率與曲度距離,計算出需要的Polygon面數。通常面的輪廓越彎曲或彎曲距離越小的地方,Maya會自動加入更多的面數盡量來符合轉換後的曲率,相對的也會增加面的數量。
Control Points:
直接根據NURBS模型上「CV點的位置」轉換成Polygon相同位置的頂點與面。
以上這些參數都可以在轉換之後,再回到物件的:Attribute Editor(屬性編輯視窗)或 Channel Box中再來調整這些參數的設定。
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